Kali ini bukan tentang Java namun soal VB.net. Dan berikut ini salah satu contoh programnya. Program ini untuk menggambar garis, oval, dan persegi pajang . Ikuti langkah berikut :


Membuat aplikasi Windows Forms baru, dan menambahkan kontrol berikut untuk Form1:


RadioButton bernama DrawLine. Atur properti Text untuk Line dan properti Checked untuk benar (true).

RadioButton bernama DrawRectangle. Atur properti Text untuk Rectangle.

RadioButton bernama DrawEllipse. Atur properti Text untuk Ellipse.

ComboBox bernama LineColor. Set properti DropDownStyle untuk DropDownList.

ComboBox bernama FillColor. Set properti DropDownStyle untuk DropDownList.

PictureBox bernama DrawingArea. Set properti BackColor ke White (atau 255, 255, 255) dan properti BorderStyle untuk Fixed3D.



 
Coding :
ublic Class Form1
    Private FirstPoint As Point = New Point(-1, -1)

    Private Sub Form1_Load(ByVal sender As System.Object, _
          ByVal e As System.EventArgs) Handles MyBase.Load
        ' ----- Fill in the list of colors.
        For Each colorName As String In New String() _
              {"Black", "Red", "Orange", "Yellow", "Green", _
              "Blue", "Indigo", "Violet", "White"}
            LineColor.Items.Add(colorName)
            FillColor.Items.Add(colorName)
        Next colorName
        LineColor.SelectedIndex = LineColor.Items.IndexOf("Black")
        FillColor.SelectedIndex = LineColor.Items.IndexOf("White")
    End Sub

    Private Sub DrawingArea_MouseDown(ByVal sender As Object, _
          ByVal e As System.Windows.Forms.MouseEventArgs) _
          Handles DrawingArea.MouseDown
        ' ----- Time to do some drawing.
        Dim useLine As Pen
        Dim useFill As Brush
        Dim canvas As Graphics
        Dim drawBounds As Rectangle

        ' ----- Is this the first or second click?
        If (FirstPoint.Equals(New Point(-1, -1))) Then
            ' ----- This is the first click. Record the location.
            FirstPoint = e.Location
            ' ----- Draw a marker at this point.
            DrawMarker(FirstPoint)
        Else
            ' ----- Get the two colors to use.
            useLine = New Pen(Color.FromName(LineColor.Text))
            useFill = New SolidBrush(Color.FromName(FillColor.Text))

            ' ----- Get the drawing surface.
            canvas = DrawingArea.CreateGraphics()

            ' ----- Remove the first-point marker.
            DrawMarker(FirstPoint)

            ' ----- Forrectangles and ellipses, get the
            '       bounding area.
            drawBounds = New Rectangle( _
               Math.Min(FirstPoint.X, e.Location.X), _
               Math.Min(FirstPoint.Y, e.Location.Y), _
               Math.Abs(FirstPoint.X - e.Location.X), _
               Math.Abs(FirstPoint.Y - e.Location.Y))

            ' ----- Time to draw.
            If (DrawLine.Checked = True) Then
                ' ----- Draw a line.
                canvas.DrawLine(useLine, FirstPoint, e.Location)
            ElseIf (DrawRectangle.Checked = True) Then
                ' ----- Draw a rectangle.
                canvas.FillRectangle(useFill, drawBounds)
                canvas.DrawRectangle(useLine, drawBounds)
            Else
                ' ----- Draw an ellipse.
                canvas.FillEllipse(useFill, drawBounds)
                canvas.DrawEllipse(useLine, drawBounds)
            End If

            ' ----- Clean up.
            canvas.Dispose()
            useFill.Dispose()
            useLine.Dispose()
            FirstPoint = New Point(-1, -1)
        End If
    End Sub

    Private Sub DrawMarker(ByVal centerPoint As Point)
        ' ----- Given a point, draw a small square at
        '       that location.
        Dim screenPoint As Point
        Dim fillArea As Rectangle

        ' ----- Determine the fill area.
        screenPoint = DrawingArea.PointToScreen(centerPoint)
        fillArea = New Rectangle(screenPoint.X - 2, _
           screenPoint.Y - 2, 5, 5)

        ' ----- Draw a red rectangle. Cyan is the RBG
        '       inverse of red.
        ControlPaint.FillReversibleRectangle(fillArea, Color.Cyan)
    End Sub
End Class



Berikut adalah hasil tampilannya :

NATAL

Diposting oleh via kus-kus On 16.51 0 komentar

Apa sih Natal itu ?

Natal (dari bahasa Portugis yang berarti "kelahiran") adalah hari raya umat Kristen yang diperingati setiap tahun oleh umat Kristiani pada tanggal 25 Desember untuk memperingati hari kelahiran Yesus Kristus. Natal dirayakan dalam kebaktian malam pada tanggal 24 Desember; dan kebaktian pagi tanggal 25 Desember. Beberapa gereja Ortodoks merayakan Natal pada tanggal 6 Januari (lihat pula Epifani).
Dalam tradisi barat, peringatan Natal juga mengandung aspek non-agamawi. Beberapa tradisi Natal yang berasal dari Barat antara lain adalah pohon Natal, kartu Natal, bertukar hadiah antara teman dan anggota keluarga serta kisah tentang Santa Klaus atau Sinterklas.





Gimana sih cerita kelahiran Yesus , simak ya cerita berikut ini :D


Cerita kelahiran Yesus dalam Injil Perjanjian Baru ditulis dalam kitab Matius (Matius 1:18-2:23) dan Lukas (Lukas 2:1-21).
Menurut Lukas, Maria mengetahui dari seorang malaikat bahwa dia telah mengandung dari Roh Kudus tanpa persetubuhan. Setelah itu dia dan suaminya Yusuf meninggalkan rumah mereka di Nazaret untuk berjalan ke kota Betlehem untuk mendaftar dalam sensus yang diperintahkan oleh Agustus, Kaisar Romawi pada saat itu. Karena mereka tidak mendapat tempat untuk menginap di kota itu, bayi Yesus dibaringkan di sebuah palungan (malaf). Kelahiran Kristus di Betlehem Efrata, Yudea, di kampung halaman Daud, nenek moyang Yusuf, memenuhi nubuat nabi Mikha (Mikha 5:1-2. (Di Israel purba mereka mengenal ada dua kota Betlehem, kota Betlehem satunya lagi berada di tanah Zebulon.)
Matius mencatat silsilah dan kelahiran Yesus dari seorang perawan, dan kemudian beralih ke kedatangan orang-orang majus dari Timur -- yang diduga adalah Arabia atau Persia -- untuk melihat Yesus yang baru dilahirkan. Orang-orang bijak tersebut mula-mula tiba di Yerusalem dan melaporkan kepada raja Yudea, Herodes Agung, bahwa mereka telah melihat sebuah bintang -- yang sekarang disebut Bintang Betlehem -- menyambut kelahiran seorang raja. Penelitian lebih lanjut memandu mereka ke Betlehem Yudea dan rumah Maria dan Yusuf. Mereka mempersembahkan emas, kemenyan, dan mur kepada bayi Yesus. Ketika bermalam, orang-orang majus itu mendapatkan mimpi yang berisi peringatan bahwa Raja Herodes merencanakan pembunuhan terhadap anak tersebut. Karena itu mereka memutuskan untuk langsung pulang tanpa memberitahu Herodes suksesnya misi mereka. Matius kemudian melaporkan bahwa keluarga Yesus kabur ke Mesir untuk menghindari tindakan Raja Herodes yang memutuskan untuk membunuh semua anak di bawah dua tahun di Betlehem untuk menghilangkan saingan terhadap kekuasaannya. Setelah kematian Herodes, Yesus dan keluarga kembali dari Mesir, tetapi untuk menghindar dari raja Yudea baru (anak Herodes Agung, yakni Herodes Arkhelaus) mereka pergi ke Galilea dan tinggal di Nazaret.
Sisi lain dari cerita kelahiran Yesus yang disampaikan oleh kitab Injil adalah penyampaian berita itu oleh para malaikat kepada para gembala. Beberapa nyanyian Natal menyebutkan bahwa para gembala itu melihat sebuah bintang yang besar bersinar di atas kota Betlehem. Mereka mengikuti bintang itu hingga ke tempat kelahiran Yesus. Beberapa astronom dan sejarawan telah berusaha menjelaskan gabungan sejumlah peristiwa angkasa yang dapat ditelusuri yang mungkin dapat menerangkan penampakan bintang raksasa yang tidak pernah dilihat sebelumnya itu, pendapat yang paling kuat adalah dari Johannes Kepler, yang menerangkan bahwa Bintang Natal atau Bintang Betlehem itu secara astronomik adalah konjungsi planet Jupiter dan Saturnus pada konstalasi Pisces. Dan konjungsi ini memang benar terjadi pada bulan Desember tahun 7 sebelum Masehi. Penampakan bintang itu sebenarnya menurut Alkitab untuk membantu para orang majus mengetahui letak di mana Yesus dilahirkan agar kemudian dapat melaporkan kepada Herodes. Tetapi karena niat Herodes yang jahat, para orang majus tidak kembali melaporkan kepada Herodes.



Natal juga memiliki tradisi tersendiri. Mau tau gimana tradisi Natal ??

Banyak tradisi perayaan Natal di barat yang merupakan pengembangan kemudian dengan menyerap unsur berbagai kebudayaan. Pohon natal di gereja atau di rumah-rumah mungkin berhubungan dengan tradisi Mesir, atau Ibrani kuno. Ada pula yang menghubungkannya dengan pohon khusus di taman Eden (lihat Kejadian 2:9). Tetapi dalam kehidupan pra-Kristen Eropa memang ada tradisi menghias pohon dan menempatkannya dalam rumah pada perayaan tertentu. Tradisi “Pohon Terang” modern berkembang dari Jerman pada abad ke-18.
Terdapat pula tradisi mengirim Kartu Natal, yang dimulai pada tahun 1843 oleh John Callcott Horsley dari Inggris. Biasanya dengan gambar yang berhubungan dengan kisah kelahiran Yesus Kristus dan disertai tulisan: Selamat Hari Natal dan Tahun Baru. Dewasa ini orang memakai teknologi informasi (email) berkirim kartu Natal elektronik.
St. Claus dan Zwarte Pit
Juga dalam rangka perayaan Natal dikenal di Indonesia tradisi Sinterklaas, yang berasal dari Belanda. Tradisi yang dirayakan pada tanggal 6 Desember ini, berhubungan dengan St. Claus (Santa Nikolas), seorang tokoh legenda, yang mengunjungi rumah anak-anak pada malam dengan kereta salju terbang ditarik beberapa ekor rusa kutub membagi-bagi hadiah. Dalam dunia modern, perayaan Natal secara sekuler lebih menekankan aspek saling memberi hadiah Natal, sehingga ada yang beranggapan Santa Nikolas makin lebih penting daripada Yesus Kristus. Dalam tradisi Sinterklass Belanda – tokoh yang digambarkan oleh suatu iklan minuman Amerika sejak tahun 1931 sebagai seorang tua gendut, bercambang putih dan berpakain merah dengan sepatu bot, ikat pinggang hitam, dan topi runcing lembut ini – menjadi bagian dari acara keluarga (untuk mendisiplin anak-anak) dengan mengunjungi rumah-rumah disertai pembantu berkulit hitam (Zwarte Pit) yang memikul karung berisi hadiah untuk anak yang baik; tetapi karung itu juga tempat anak-anak nakal dimasukkan untuk dibawa pergi. Yang sering kita lihat juga Natal dimeriahkan dengan banyak cahaya lampu berkelap-kelip. Selain untuk menambah semarak perayaan, ini juga memiliki pemahaman cahaya yang ada, maksudnya adalah Kristus akan mengusir kuasa kegelapan.
Berbeda dengan tradisi perayaan Natal di barat, perayaan Natal ritus timur banyak mengandung aspek rohani seperti puasa, bermazmur, membaca Alkitab, dan puji-pujian. Di Gereja-gereja Arab, boleh dibilang tidak ada perayaan Natal tanpa didahului puasa. Gereja Ortodoks Syria melakukan persiapan Natal dengan berpuasa selama 10 hari. Sementara di Gereja Ortodoks Koptik puasanya lebih lama lagi, yaitu sejak minggu terakhir November. Jadi, sekitar 40 hari. Waktu iftar (buka puasa) pada tanggal 7 Januari pagi. Puasa pra-Natal ini disebut dengan puasa kecil (Shaum el-Shagir). Meskipun agak berbeda dalam tradisi, secara prinsip cara ini tidak jauh berbeda dengan cara berpuasa Gereja-gereja Orthodoks lain.


Makna Lilin dalam Natal.

Dalam masa Natal, Lilin menggambarkan atau memberikan gambaran tentang Kristus. Kristus dilambangkan sebagai terang bagi dunia yang gelap. Di dalam Alkitabpun tertulis tentang terang, di dalam Perjanjian Lama,Yesaya 9 : 1-6, “terang yang besar”, sedangkan di dalam Perjanjian Baru, Yohanes 1 : 1-18,” terang manusia”.
Bukan hanya di dalam peribadahan saja, di rumah-rumah dan di toko-toko kerap di hias dengan lampu-lampu yang kelap-kelip, hal ini muncul sejak zaman patristik sebagai gambaran akan terang yang mengalahkan kegelapan. Penggunaan lilin dan lampu-lampu kelap-kelip merupakan pengaruh dari pesta cahaya Yahudi atau Hanukkah Yahudi. Hari raya Hanukkah dirayakan sekitar masa Adven dan Natal, dan terkadang sering diplesetkan dengan istilah Natal Yahudi. 






Oh Holy Night - Christina Aguilera

Diposting oleh via kus-kus On 15.59 0 komentar
Oh Holy Night


Oh yeah, oh yeah, yeah, ooh yeah

Oh holy night
The stars are brightly shining
It is the night of our dear Savior's birth, oh yeah
Now long lay the world in sin and error pining
Till he appeared and the soul felt it's worth
The thrill of hope, the weary world rejoices
For yonder breaks, a new and glorious morn

Fall on your knees
Oh hear the angel voices
Oh night divine
Oh night when Christ was born
Oh night divine, oh night, oh night divine

Our Father, who art in heaven
Hallowed be thy Name
Thy kingdom come, thy will be done
On earth as it is in heaven
Give us this day our daily bread
And forgive us our trespasses
As we forgive those who trespass against us
Lead us not into temptation
But deliver us from evil
For thine is the kingdom
The power, and the glory
For ever and ever
Amen

Fall on your knees
Oh hear the angels voices
Oh night divine, ooh
Oh night when Christ was born
Oh night divine, oh night

Oh, yeah, yeah
[laughs]
Oh yeah
No oh, oh yeah

Oh ooh, oh ooh
Now ooh, oh ooh
Oh yeah

It was a holy, holy night
Ohh, oh ooh, oh ooh
(Oh holy night)
It was a holy night when Jesus Christ was born
(Oh holy night)
Holy Jesus, Jesus Christ
(Oh holy night)
And the power, and the glory, yeah
(Oh holy night)
When Jesus Christ, Jesus Christ
(Oh holy night)
He was born on this night, on this night
(Oh holy night)
Jesus Christ
Forever, and ever, and ever, and ever
(Oh holy night)...

Tetang OOP Java

Diposting oleh via kus-kus On 19.15 0 komentar
KONSEP OOP

Perangkat lunak pemograman Java merupkan bahasa pemograman yang
berosientasi objek karena seperi bahasa pengembagannya, C++, Java juga termasuk
bahasa pemrograman PBO atau OOP (Object Oriented Programming) murni. Sebagai
bukti, Java OOP murni terdapat beberapa perintah seperti polymorphisme, inheritance,
encapsulation dan lain-lain.

Karakteriktik PBO
Dari karakteriktik PBO ini, dapat menggolonglan program atau perangkat lunak
tergolong bahasa pemrograman berorientasi objak atau tidak. Karakteristik PBO antara
lain :

a. Encapsulation (Pembungkusan)
Encaplulaption adalah pemrograman lebih memperhatikan aspek internal dari pada aspek
ekternal atau sama pengertiannya di dalam program sudah terbungkus antara data dan
prilaku.

b. Polymorphime
Polymorphisme adalah method dengan nama yang sama tatapi di gunakan oleh objek
yang bebeda dalam kelas yang sama.

c. Inheritance (Turunan)
Inheritance adalah turunan dari base class ke derived class (kelas pengikut). Setiap
derived class dapat memakai data atau method dari kelas induknya.

Beberapa Pengertian Penting PBO
Sebelum kita membahas lebih jauh tentang PBO ada beberapa pengertian PBO yang
harus kita ketahui, sehingga jika dalam pembahsan PBO terdapat pengertian atau istilah
tertentu kita mengetahui, beberapa pengertian antara lain :

a. OOP (Object Oriented Programming)
OO adalah cara berpikir, pandangan atau paradigma baru untuk membuat program atau
merancang system dengan memperhatikan objek, cirri objek perilakunya. OOP ini sangat
berbeda dengan membuat program procedural yang memperhatikan aspek input proses
dan output.

b. Objek (Object)
Object adalah suatu bentuk baik yang nyata atau tidak nyata, seperti menusia, hewan,
tumbuhan, benda, konsep, aliran. Objek juga merupakan instasiasi (instance) atau turunan
langsung dari kelas.

c. Kelas (class)
Kelas adalah kumpulan objek-objek yang memiliki kemiripan Prilaku (method), cirri atau
karakteristik (property)

d. Metode (Method)
Metode adalah perilaku (behavior) dari objek atau kelas tertentu.

e. Konstraktor (Constructor)
Konstraktor adalah fungsi yang dideklarikan (diperkanalkan atau didefenisikan di dalam
kelas, konstrakor harus mempunyai nama sama dengan nama fungsinya.

f. Karakteristik (Propeties)
Properti adalah cirri yang dimiliki oleh suatu objek, property ini juga sebagai pembeda
objek satu dengan objek yang lainnya dalam kelas yang sama.

g. Peubah (Variable)
Variable adalah tempat menampung data sementara, dalam pemrograman objek biasanya
disebut Data, sedangkan dalam pemrograman procedural sering di sebut dengan variable.

h. Data
Data adalah istilah lain dari variable pada OOP (Programmer Berorientasi Objek). Dalam
pemrograman Java biasa juga disebut field, data member atau inatance variable. Data
member dideklarasikan pada kelas.

Materi PBO/OOP – P.JAVA

Diposting oleh via kus-kus On 16.42 0 komentar
Konsep OOP Java, konsep berorientasi object ini di ciptakan untuk mempermudah dalam pengembangan program dengan cara mengikuti model yang telah ada dalam kehidupan nyata. Konsep - konsep pemrograman berorientasi object dalam java secara umum sama dengan yang digunakan oleh bahasa - bahasa lain, hanya terkadang terdapat perbedaan - perbedaan kecil antara penerapan konsep - konsep tersebut dalam masing - masing bahasa.
Berikut ini  adalah contoh program OOP Java. Semoga membantu :DD 


1. Buat Project dari Netbeans atau Eclipse (jigloo) dan beri nama “BelajarPBO_noAbs”.
2. Buat package “PBO_noAbsen”.
3. Buat Form dari jFrame dan desain seperti form tampak dibawah ini.








BUATLAH BEBERAPA CLASS, ABSTRACT DAN INTERFACE SEPERTI DIBAWAH INI:
1. Class Manusia
package PBO; //sesuaikan package anda
public class Manusia extends MakhlukHidup {
      String nama,stmMakan,stmKerja,stmTugas,stmTidur;
      //konstruktor
      Manusia(String n){
            this.nama = n;
            }
      //function mengembalikan nilai nama
      String tampilkanNama(){
            return nama;
            }
      //procedure makan
      String  makan(){
            return stmMakan="hem...enyak..enyak..enyak...!!!";
            }
      //procedure kerja
      String kerja(){
            return stmKerja="kerja..kerja...kerja...!!!";
            }
      //procedure tidur
      String tidur(){
            return stmTidur="ZZzzz...!!!";
            }
     
      public String jalan(){
            return berdiri="berdiri tegap...";
            }
}
2. Class Siswa (Turunan dari Class Manusia)
package PBO; //sesuaikan package anda
public class Siswa extends Manusia{
      //konstruktor Siswa
      Siswa(String n){
      //memanggil konstruktor Manusia
            super(n);
            }
      //method override dari kelas Manusia
      String kerja(){
            return stmKerja="belajar...belajar...!!!";
            }
      String tidur(){
            return stmTidur="Ngiler...!!!";
            }
}
3. Class Guru (Turunan dari Class Manusia)
package PBO;//sesuaikan package anda
public class Guru extends Manusia {
      Guru(String n){
            super(n);
            }
      //method override dari kelas Manusia
      String kerja(){        
           
            return stmKerja="mengajar...mengajar...!!!";
            }
      //method asli dari Guru
      String tugas(String n){
            return stmTugas="ayo kerjakan...kerjakan...!!!";
            }
}
4. Class Bentuk3D
package PBO; //sesuaikan package anda
public class Bentuk3D {
      double panjang,lebar,tinggi;
      //konstruktor pertama
      Bentuk3D(double pj){
            this.panjang=pj;
            this.lebar=1;
            this.tinggi=1;
            }
      //konstruktor kedua (overload)
      Bentuk3D(double pj,double lb){
            this.panjang=pj;
            this.lebar=lb;
            this.tinggi=1;
            }
      //konstruktor ketiga (overload)
      Bentuk3D(double pj,double lb,double tg){
            this.panjang=pj;
            this.lebar=lb;
            this.tinggi=tg;
            }
}
5. Class Mobil
package PBO; //sesuaikan package anda
public class Mobil {
      public String merek,st;
      Mobil(String m){
            this.merek=m;
            st=this.merek+" adalah kendaraan beroda 4 ";
            }
      //procedure bergerak
      String bergerak(String arah){
            String a="melaju ke arah "+arah;
            return a;
            }
      //overload procedure bergerak
      String bergerak(String arah,int jauh){
            String a="melaju ke arah "+arah+" sejauh "+jauh+" km ";
            return a;
            }
}
5. Class Resep
package PBO;
public class Resep {
      //atribut private ini tidak bisa diisi langsung dari luar kelas..
      private String jenis;
      //atribut protected ini hanya bisa diisi dari subkelas..
      protected String namakue;
      private String j2;
      //konstruktor...langsung isi
      Resep(String n){
            this.namakue=n;
            }
      void isiJenis(String j){
            this.jenis=j;
            j2=this.namakue+" itu "+this.jenis;
           
      } //function... method
      String kadaluarsa(){
            String tahan="";
            if (jenis.equals("kue basah")){
                  tahan=j2+" -- > cepet kadaluarsa"; }
            else{ tahan=j2+" --> lama kadaluarsanya.....";
            }
            //nilai yang dikembalikan..
            return tahan;
            }
      }
6. Class Basah Turunan Resep

package PBO;
public class Basah extends Resep {
      private String a;
      //konstruktor
      Basah2(String n){
      super(n);
      //methodnya...         
      isiJenis(kue(a));
      }
      //method untuk membedakan kue basah atau kering
      String kue(String a){
            if(this.namakue.equalsIgnoreCase("kue tart"))
                  a="kue basah";
            else
                  a="kue kering";
            return a;
      }
}
7. Class Sepeda
package PBO;
public class Sepeda {
      //atribut static diinisialisasi...
      static int jmlRoda = 2;
}
8. Class Abstract MakhlukHidup
package PBO;
public abstract class MakhlukHidup {
      protected String nafas,berdiri;
      public String bernafas() {
            return nafas="RRrr…";
            }
      /* method di bawah ini harus dioverride oleh subclassnya...
       * subclass-nya mengimplementasikan method ini :) */
      public abstract String jalan();

}
9. Class Animal (Turunan dari Class Abstract MakhlukHidup)
package PBO;
public class Animal extends MakhlukHidup {

      public String jalan(){
            return berdiri="berdiri tidak tegap...";
      }
}
10. Class Hitung
package PBO;
public class Hitung {
      //atribut/variabel final yg tidak dapat di rubah
      final double phi = 3.14;
      int jari2;
      //konstruktor
      Hitung(int jari2){
            this.jari2 = jari2; }
      //method
      String Luas(){
            double luas=jari2*phi;
            String luasString=String.valueOf(luas);
            return luasString;
      }
}
11. Interface Pekerja
package PBO;
//interface Pekerja hanya berisi method tanpa body
public interface Pekerja {
      String lakukanJob();
}
12. Interface Orang
package PBO;
//interface Orang hanya berisi method tanpa body
public interface Orang {
      String lakukanSesuatu();
}
13. Interface Murid (Turunan Interface Orang)
package PBO;
//interface Murid turunan dari interface Orang
public interface Murid extends Orang {
      String lakukanExtraSesuatu();
}
14. Class PencariIlmu mengimplementasikan interface Murid dan Pekerja
package PBO;
//kelas PencariIlmu menerapkan/mengimplementasi dari interface Murid dan Pekerja
public class PencariIlmu implements Murid,Pekerja {
      String sedang,belajar,job;
      //pengisian body method dari interface Orang
      public String lakukanSesuatu(){
            return sedang=("makan, tidur ...");
            }
      //pengisian body method dari interface Murid
      public String lakukanExtraSesuatu(){
            return belajar=("belajar...");
            }
      //pengisian body method dari interface Pekerja
      public String lakukanJob(){
                  return job=("mengerjakan tugas...");
            }
     
}

KUMPULAN SOURCE-CODE UNTUK BUTTON PADA TIAP TABBEDPANE
A. Turunan/Pewarisan/Inheritance
1. BUTTON MANUSIA
Manusia dahlan=new Manusia("Dahlan Iskan");          
jTextArea1.setText("Nama = "+dahlan.tampilkanNama()+ "\n"+dahlan.makan()+"\n"+dahlan.kerja()+"\n\n"+dahlan.tidur());
2. BUTTON SISWA
Siswa angga = new Siswa("Si Ali");
jTextArea1.setText("Nama = "+angga.tampilkanNama()+"\n"+ angga.makan()+"\n"+angga.kerja()+"\n\n"+angga.tidur());
3. BUTTON GURU
Guru hadi=new Guru("M Hadi Wijaya");
jTextArea1.setText("Nama Guru = "+hadi.tampilkanNama()+"\nSifat Turunan = "+hadi.makan()+"\nSifat Overrides = "+hadi.kerja()+"\nSifat Asli = "+hadi.tugas(null));
     
4. BUTTON OBJEK_ARRAY
Manusia[] profesi=new Manusia[3];
profesi[0] = new Siswa("Angga Darmawan");
profesi[1] = new Guru("Hadi Wijaya");
profesi[2] = new Manusia("Simonchelli");
           
String statement1="Nama Siswa = "+profesi[0].tampilkanNama()+
                        "\n"+"Nama Guru = "+profesi[1].tampilkanNama()+
                        "\nNama Manusia (pembalap) = "+profesi[2].tampilkanNama();
           
String statement2="\n\n\n\n\nPekerjaan siswa = "+profesi[0].kerja()+
            "\nPekerjaan guru = "+profesi[1].kerja()+
            "\nPekerjaan pembalap = "+profesi[2].kerja();
           
jTextArea1.setText(statement1+statement2);

B. PerubahanBentuk/Polymorphism/Polimofisme
B.1. OverLoad/OverLoading
1. BUTTON BENTUK3D-1
Bentuk3D bentuk=new Bentuk3D(3.5);
jTextArea3.setText("Panjang = "+bentuk.panjang+"\nLebar = "+bentuk.lebar+"\nTinggi = "+bentuk.tinggi);
2. BUTTON BENTUK3D-2
Bentuk3D bentuk=new Bentuk3D(3.5,2.4);
jTextArea3.setText("Panjang = "+bentuk.panjang+"\nLebar = "+bentuk.lebar+"\nTinggi = "+bentuk.tinggi);
3. BUTTON BENTUK3D-3
Bentuk3D bentuk=new Bentuk3D(3.5,2.4,4.7);
jTextArea3.setText("Panjang = "+bentuk.panjang+"\nLebar = "+bentuk.lebar+"\nTinggi = "+bentuk.tinggi);
4. BUTTON MOBIL
Mobil kijang=new Mobil("Kijang Innova");
jTextArea3.setText(kijang.st+"\n"+kijang.bergerak("depan")+"\n"+kijang.bergerak("belakang",3));
B.2. OverRide/OverRiding
berlaku pada = method() TURUNAN/SUBCLASS
bisa dilihat pada Pewarisan


C. Pembungkusan/Tingkat-Akses/Encapsulation
Tingkat Akses = private, protected, public dan default (tanpa tanda modifier)
1. BUTTON KUE_TART
Basah2 tart=new Basah2("Kue Tart");
            jTextArea2.setText(tart.kadaluarsa());
2. BUTTON KUE_MARIE
Basah2 tart=new Basah2("Kue Marie");
            jTextArea2.setText(tart.kadaluarsa());

D. Modifier (static & final)
D.1. static
1. BUTTON Tes Statis 1

//instansiasi pertama :)
Sepeda motor = new Sepeda();
motor.jmlRoda =2;              
String stm1=("Jumlah Roda Motor = "+motor.jmlRoda);
//instansiasi kedua :)
Sepeda becak = new Sepeda();
becak.jmlRoda = 3;
String stm2=("Jumlah Roda Becak = "+becak.jmlRoda);
// apa yang terjadi ketika objek motor dipanggil lagi ...
String stm3=("Jreng..jreng...,apa yang terjadi pada jumlah roda motor...");
String stm4=("Jumlah Roda Motor = "+motor.jmlRoda);
jTextArea5.setText(stm1+"\n"+stm2+"\n"+stm3+"\n"+stm4+"\n"+motor.melaju(null));

2. BUTTON Tes Statis 2
//mengeset data langsung dr Class tanpa pembuatan objek
Sepeda.jmlRoda = 5;
jTextArea5.setText("Jumlah roda sepeda = "+Sepeda.jmlRoda);
D.2.  final
1. BUTTON Tes Final
Hitung lingkaran = new Hitung(76);
//ilegal access
//lingkaran.phi=4.15;
jTextArea6.setText("phi ="+lingkaran.phi+"\n"+"jari2 ="+ lingkaran.jari2+"\n"+"Luas Lingkaran = "+lingkaran.Luas());

E. Abstract & Interface
1. BUTTON Test Abstract
Manusia andri=new Manusia("Andri Bagus Nugroho");
Animal kucing=new Animal();
//MakhlukHidup a = null;
String stm1=(andri.tampilkanNama()+"\n"+andri.makan()+"\n"+andri.jalan());
String stm2=("\n\nSi Puss"+" "+kucing.jalan()+"\n"+"kalo bernafas bersuara "+kucing.bernafas());
jTextArea4.setText(stm1+stm2);

2. BUTTON Test Interface
PencariIlmu toni = new PencariIlmu();
jTextArea4.setText("toni adalah objek PencariIlmu\n\nkerjaannya :\n"+ toni.lakukanSesuatu()+"\n"+toni.lakukanExtraSesuatu()+"\n"+
toni.lakukanJob());